Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Обращаемся мы и к религиозной культуре: архитектуре храмов, одежде служителей культа, священной утвари, украшениям и драгоценностям, сопровождающим ритуалы, песнопениям, литературе, изобразительному искусству. Есть ли преференции у религиозных лидеров, каким образом происходит их взаимодействие с остальным народом и властью или они сами и являются главами государств при теократии.
Интересует также военный аспект: насколько воинственны представители разных конфессий, случаются ли войны, «крестовые» походы, массовые убийства, теракты, издевательства во имя своей веры.
Технологический прогресс
Поясняем, на каком уровне технологий находится общество в нашей истории. В частности, какой энергообмен, развита ли транспортная система и как она выглядит, какие способы распространения информации, есть ли прогрессивное машиностроение. Показываем, в каком состоянии находятся различные промышленные отрасли: горнодобывающая, топливная, металлургическая, сельскохозяйственная, авиационная, строительная, космическая, военная, химическая и т. д. Определяем, бороздят ли у нас космические корабли просторы вселенной или бороздят быки в упряжке примитивного плуга землю-матушку, то есть уровень технологического развития общества.
В этом разделе мы освещаем, что происходит с наукой, каковы законы физики, механики, оптики, насколько продвинута биология и вирусология, есть ли клонирование, прогрессивно ли материаловедение, какие изобретения были сделаны и тому подобное.
Внутренняя и внешняя политика
В данном пункте на нашей географической карте мы обрисовываем границы государств и политических зон. Обязательно нужно помнить о грамотном нейминге. Предметом нашего интереса в этом разделе является политический строй, иерархия власти, партийная и правовая система в странах, которые мы описываем. Внешняя политика связана с дипломатией, войнами, конфликтами, противостояниями и союзами государств. Также мы касаемся внутренних механизмов социума, на какие сословия опирается власть, какую идеологию проповедуют политики и как это воспринимается обществом, есть ли проблемы внутри страны: национальные, религиозные, миграционные и другие.
Система торговли
Торговля – двигатель прогресса и основа экономики. В нашем фокусе внимания не только основные товары для продажи, обмена и закупки, но и сфера услуг, включающая в себя обслуживание внешнего вида, пошив одежды и парикмахерское искусство, развлечения и удовлетворение желаний и потребностей вплоть до средств изменения сознания. Не забываем, что рынок может быть открытым и теневым, в каком-нибудь даркнете можно купить все, что угодно, – хоть голову своего врага.
Мы детализируем, что больше ценится в том или ином государстве, какие ресурсы и сырье идут на экспорт, а какие изделия импортируются. Важна и система оплаты: это деньги или ракушки, а может быть, единицы времени жизни.
Искусство
Культура и искусство – то, что задает тон и атмосферу истории. Какие виды творческой мысли существуют, каковы ее представители: литераторы, художники, музыканты и т. п. В чем особенности архитектуры, чем принято окружать себя в интерьере, есть ли галереи, музеи, театры, какие-либо другие места для того, чтобы полюбоваться объектами или субъектами искусства и оценить их, существуют ли признанные шедевры и знаменитости.
Более того, мы должны обратить внимание не только на культуру мысли, но и на культуру тела, а значит, рассказать о спортивных соревнованиях, состязаниях, привычках, турнирах, если таковые имеются.
История
Отдельно нужно остановиться на истории народа. В разную эпоху есть свои легендарные герои и злодеи, пытающиеся поработить людей и завладеть территориями других. Летописи с важными моментами и событиями, вереница правителей, мифы, войны и открытия – все это составляет очень важную часть конструирования мира.
Подробная история предотвращает множество ошибок, дыр и провисаний в сюжете – когда, например, совершенно непонятно, почему завоеватели вдруг неожиданно появляются в пределах страны и какова их мотивация. Если обосновать эту интервенцию парой описательных реплик из нашего лора, все становится на свои места и история не распадается на несвязные куски.
Большим подспорьем в разработке лора является википедия нашей интерактивной истории, где можно упорядоченно разместить всю информацию по пунктам и визуализировать с помощью подходящих референсов. Для создания данного формата существуют конструкторы сайтов, которые значительно упростят работу.
Глава 6
Создание библии героев
Если существует история, значит, в ней непременно есть персонажи, которые являются основными «кирпичиками» для построения проекта. Давайте рассмотрим подробно и детально героев, с которыми обычно мы работаем при создании интерактивных историй, в частности, визуальных новелл.
Герои интерактивных историй:
● главный герой;
● основные персонажи;
● любовные интересы;
● второстепенные персонажи;
● петы,
● автор.
Главный герой
Основное действующее лицо истории – зачастую это и есть игровой персонаж. Понятие главного героя или протагониста известно несколько тысяч лет, со времен древнегреческих пьес. В литературе обычно могут рассматриваться такие понятия, как, собственно, герой – положительный персонаж на страже добра и справедливости, идущий через тернии к звездам, а также антигерой – отрицательный персонаж, катящийся в пропасть и бездну деградации. Но в некоторых интерактивных историях у нас такого разделения нет: главный персонаж может быть одновременно героем и антигероем – исходя из совершаемых выборов он будет идти по пути созидания или разрушения. Стоит также отметить, что у главного героя чаще всего присутствует изъян/недостаток/конфликт, который в той или иной ситуации можно использовать как триггер дилеммы.
Давайте разберем характеристики, которые могут быть у главного героя:
● обезличенность;
● заданность;
● кастомизация;
● количество.
Обезличенность
Обезличенным или пустым персонажем является, по сути, сам игрок, так как у нас нет определенного заложенного образа или внешности на экране. Он может обладать какими-то качествами характера и биографией или совсем их не иметь. Возникает так называемый эффект разрушения четвертой стены. Этот прием впервые использовался в театральных постановках, где три стены огораживают сцену – это декорации, то есть камерный мир драматического произведения, а четвертая открывает вход в другое пространство – зрительный зал. Символическое разбивание четвертой стены означает, что актеры со сцены могут взаимодействовать со зрителями, которые становятся соучастниками пьесы. Точно такой же принцип используется при работе с обезличенным главным героем – сам игрок уже является непосредственным «персонажем» и решает, как ему поступить в той или иной ситуации, его образ дорисовывается эмерджентным нарративом (см. главу 2 «Нарративный дизайн
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!